2010年4月20日火曜日

ConvertToSculpt(Conv2Sculpt)

ワシが常用しているスカルプ作成のツールとして、ConvertToSculpt(Conv2Sculpt、以下C2S)がある。これはブレンダーやWings3Dなどの汎用モデリングツールからobj形式のファイルをエクスポートして、それをスカルプマップに変換してくれる、というもの。
これの優れているところは、非常に精度の高いマップを生成してくれるという事の他に、アスペクト比によるスカルプの頂点の縦横の比率を変えるという新仕様にいち早く対応してくれていたということもあって、このツール以前と以後では、少なくともワシ的には月とスッポンぐらい表現力が変わったといえるツールなのだ。

さて、今作っているこのバイクのようなモノ、ぼちぼちとテクスチャを書き出しているのだけど、実はここしばらく停滞していた。今回の停滞、いつもの「飽きてきた…」というものではなく、ちと困った現象が起きたからだ。
いや、厳密にいうと…今までも起きていたのだけど、気にしなかった、無視していたのが、今回の制作でちょっと無視できなくなってきた、ということなのだ。
どういうことかというと…C2Sでコンバートしたスカルプが、どうも微妙に誤差があるというか、崩れる場所があるのだ。

今までコレに関しては、自分自身のモデリングの問題と、スカルプ独特の仕様(256諧調のグリッドで構成される立方体の範囲でしか解像度がない、など)によるものなのだろうなぁと半ばあきらめていた。しかし、今回作っているものは細かいモノが多い反面、基本的にはパイプ形状の単純なモノがほとんど。こういう場合、テクスチャは比較的「塗り分け」は計算でもできちゃうものなのだけど…何故かそれが微妙にずれる。ヘルメットみたいな形状だとそうは苦にはならないのだけど…さすがに今回はちと気になってきた。

で、思い立ってTATARAを使ってみる事にした。実はワシは基本的にはMac使いで、Wings3D、C2S ともにMacで使っているのだけど、Windows(XP sp2)の環境も別途持っている。で、今回TATARAをそのXP環境に導入、試しにMacのWings3Dで制作したobj形式のデータをインポートして、そこからスカルプマップに変換してみた。すると…

上記のSSでは全体のフォルムではさほど差がないが、下のSSをみると左右で微妙に違いがあるのが分かると思う。左はMacのC2Sで変換したもの、右はXPのC2Sで変換したもの。
基本的にエッジをたてたい所は頂点を重ねるのだけど、このSSをみると左の方が微妙に重ねた頂点がずれている感じがする。そしてそのために、テクスチャが微妙にずれ込んでしまっている(そういう視点で見ると、上のSSでも全体的にずれているところがあるのが分かる)。
こうなると、全てのスカルプに関しても同様の事が考えられるわけで…全てのobjファイルをXPのC2Sを通して再度変換してみた。するとかなりの「改善」が見られた!

上のSS(MacのC2S)では円柱状の形状が妙なずれ(ゆがみ)があるが、下のSS(XPのC2S)では解消されている。
 シリンダーの空冷フィンのパーツ。右(MacのC2S)に対して、左(XPのC2S)はきちんと角が出て、中央の変なゴミも解消されている。
これらは全て同じobjファイルが元になっているのだが…これだけの差がでてしまった。

そんなこんなで、ちょっと停滞はしたが今までより精度が高いパーツが作れるようになったのはありがたい。相変わらずモデリングはMacでしているのだけど、これからは最終のスカルプマップ生成は、面倒だがWin環境のほうでやることにしよう…。



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しかし、一体原因はなんなんだろう?
ワシも知識がないのでアレだが、ちょっと考えられるのはJavaのバージョンの違いではないか、ということ。このC2Sの配布ページにある動作条件によると、
対応OS:Windows、Linux等、Javaランタイムが動作するOS。
Javaランタイム:1.5.0以降
となっている。そう、Macは書かれていない。んで、MacのJavaのバージョンを調べると、実はMacの場合、Appleが独自のバージョンを配布している、ということらしい^^;;。一応、1.5相当というJ2SE 5.0というのも設定してあるのだけど…ワシのやり方が間違っているのかもしれないが、結果としてこうなってしまっている。
ま、とりあえず制作者様の記載通り、Windows Linuxぐらいで使っておいた方がよいのかもしれない…。

2010年4月7日水曜日

素材の表現、むずかしいのぅ。

ぼちぼちとテクスチャを進めているが…素材の表現の難しさに改めて閉口している^^;;。

まぁ、単純に素材を表現できるような「絵」であれば、実物でもなんでも「素材」はあるのだけど、スカルプに貼付けるテクスチャとなると…なかなか素材の単純なリサイズ、トリミングではうまくいかないことが多い。解像度の問題もあるが、やはりメッシュの複雑さから、本来均等に貼付けられるべき「柄」が歪んでしまうのだなぁ…。って、多分経験豊富なクリエイター様からいえば「何をいまさらwww」ってぐらいのことなのだろうけど、ワシは悩んどるw。



とりあえず、アルマイト加工したアルミパーツに加えて、焼け色のついたチタン風、そしてカーボンファイバーの外装にチャレンジ。遠目なら…まぁまぁかのう…。

2010年4月4日日曜日

足回りから色塗り。

ぼちぼちとテクスチャに手をつけている。とりあえず、「アタリ」をつけることを目的にしているのであまり細かくは描いてない…という言い訳を先にしておこう^^;;。

しかし…なんか南○部品とかにあるデイト○とかのパーツの寄せ集めのような雰囲気にw。アルマイト加工パーツのオンパレード。でも、ワシそういうの好きなんだからしかたない^^;;。


あと、実はSNSのほうで、テクスチャのアニメーションに関してちょっと盛り上がった話題があった。というのは、今回チェーンのテクスチャは(面倒だったので^^;;)チェーンの一コマ分、そして上面と片側の側面だけ描き、あとはインワールドで貼り付けたあと「繰り返し」のパラメータをいじって対応した。
が、もしかするとそのようにした場合、テクスチャアニメーション、今回の場合で言えばチェーンが流れているように見せるアニメーションがうまくいかないのでは…という懸念が生まれたのだ。
で、結論から言うと、一応チェーンが回っているようにアニメーションを指定することができた。ワシも経験不足、知識不足ゆえ、こういう形で技術的なことでいろいろ指摘、検証できる話題がもりあがるのは本当にありがたい話。
今回、この話題を振ってくれたsoraさんには本当に感謝、である。

一応、念のために検証動画も添付しておく。こんな感じになる。